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太鼓达人DX歌曲中文翻译术语详解 完整页

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发表于 2020-11-14 09:23:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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太鼓达人DX歌曲中文翻译术语详解
练习曲OP.10-4 ショパン 练习曲op。
                    下载地址:            太鼓达人电脑版      
10-4 肖邦ラ カンパネラ リスト 钟
李斯特トッカータとフーガとロック バッハ 托卡塔与赋格曲(摇滚)
巴赫カルメン组曲一番终曲 ビゼー 卡门组曲一号终曲 比才 天国と地狱 序曲 オッフェンバック 天国和地狱序曲
奥芬巴哈カレ カノ カノン パッヘルベル 他与她的卡农 帕海贝尔幻想即兴曲 ショパン 幻想即兴曲
肖邦熊蜂の飞行 リムスキー=コルサコフ 野蜂飞舞 里姆斯基科萨科夫
基本的太鼓达人用语

  Bandai Namco Games(バンダイナムコゲームス)
  不用说也知道是很牛的游戏开发商。
  因为2006年万代的游戏部门和Namco的游戏部门合并,变成了Bandai Namco Games.
  现在也被略写为「バンナム」(876)
  和田咚(和田どん)
  本作的主人公,一般由1P来操作。
  声优在AC1?CS1~AC6?CS3是有山田ふしぎ来担当的、自从AC7?CS4开始就是ならはしみき担任声优。
  直至DS2的说明书都将其称之为「和田咚」、Wii1变成了「わだどん」,从Wii2开始改名为咚酱(どんちゃん)
  和田咔(和田かつ)
  和田咚的亲生弟弟,一般由2P来操作
  声优和咚一样
  直至DS2的说明书都将其称之为「和田咔」、Wii1变成了「わだかつ」,从Wii2开始改名为咔酱(かっちゃん)
  AC
  Arcade Computer(アーケードコンピュータ)的略称。也就是说是太鼓的达人(业务用)街机版
  筐体(きょうたい)指的是街机的本体。
  比如AC12.5就是太鼓达人街机版增量版

  CS
  Consumer Software(コンシューマソフトウェア)的略称。也就是家用机或者掌机版的太鼓达人
  因为大部分人都是在家里玩CS,所以干脆叫家庭用。
  CS7就代表着PS2上的太鼓达人七代目
  Donder(ドンだー )
  指太鼓达人玩家
  范围很广,无论是刚开始接触太鼓的小朋友还是能秒打47.3下的老母触都归纳在这里。
  来源是原来Namco的太鼓达人官网上的「Wonder Page」,后来被玩家们改成了「Donder Page」。
  公棒(ハウスバチ)
  和街机本体一起附带的鼓棒,我们称之为公棒。一般来说很粗很重
  一般是由一红一蓝的鼓棒组成,虽然很少有街机房里会附上小孩专用的细小鼓棒。
  从AC11开始,公棒整体变轻,另外从AC11开始街机本体下附带一个小袋子用来安放鼓棒,AC10以前统一放在两鼓中央。
  私棒(マイバチ)
  为了玩起来更加有快感而自己改装过的鼓棒。
  改造原因有很多,有可能是觉得公棒太重,也有可能是为了能打出更多的连打。要注意的是,有这么一部分街机店是不允许使用私棒的。(加铅毁鼓233Max)
  SN
  登记分数名称(Score Name)「スコアネーム」的简写。当曲子打出了在某种分类中特别优异的成绩时可以登录的名称
  当然也有不少人为了使自己出名,故意把自己名字打上去的。
  AC6以前只能使用3个平假名来输入名字,自从AC7开始就增加到4个,而且还可以使用各种特殊符号
  像打「ああああ」这种毫无意义的名称或者打出一些禁播词语的人也出人意料的多(实不相瞒,我当时在日本名字用的是SEXY……)
  也有在全良或者取得高分以后,在名字的最后一位标上!的Donder
  排名Ranker(ランカー)
  李兰卡的名字(大雾
  指当前曲目的分数的排名。
  一般在网上登记的排名第一的被称为全一
  连续投币(連コ)
  连续投币,顾名思义就是一个人玩并且直接投入大量代币。、
  这不用说都知道是违反礼节的行为。应该把鼓让给排队等候的人才对。(这是日本的礼节,国内?让位的人很少见)
  所以,请大家在打完一次街机以后看看周围有没有等候或者是有打太鼓之意的人
  在国内也被称作霸机
  组团轮流玩(回しプレイ(無限ループ))
  由许多人组成一个团体,然后只在这个团体范围内选择下一个上机的玩家。
  因为是很多人组团霸机,所以在违反礼节的性质上比连续投币恶劣。不过也有团体打完后看见有人要打就退让然后打别的街机的。
  乱玩(空打ち)
  指在投入币以后,只会不停地敲打太鼓直至精疲力竭的行为。
  但是在谁玩的时候在他旁边对着曲子练习是很不礼貌的行为。哪怕是在乱打也不能随意的影响他们。(像我就因为说过一个连续投币的小孩,结果被他家长追了一条街OTL)
  一般来说都是小孩(幼儿园~小学3年级),但是还是要按照实际情况 睁大眼睛处理这类事情。
  破坏者(クラッシャー)
  进行破坏的人。crasher。破坏对象一般是太鼓或者是鼓棒,或者是把这个当真太鼓打了。
  十分用力的击打鼓面这种行为会被人一眼就看出来是新手
  如果这么做了,会导致鼓的反应迟钝,甚至吃音(即击打了没反应),所以这种行为被高手所痛恨。
  当然了,这么做难免会将鼓面打穿,或者是将鼓棒打断,这样有可能会被永远逐出这个街机厅并进行赔偿。
  Namco原创曲目(ナムコオリジナル)
  曲目类别的一种,分类条件看名字就知道。
  一般来说在中级至高级Donder之间人气很高,同样的难度也不低。
  很多Boss曲以及标准曲都是来自于这个曲目类别、
  有很多曲子甚至已经变成了系列。比如说2000系列、画龙点睛系列、MIKA系列等等等等。
  在AC8出现以前,许多游戏曲目也被归纳至这个分类之中。

  关于判定的用语
  良
  在敲打音符的绝佳时机敲打时出现的判定,颜色呈现为橙色,不会中断Combo。
  但是就算是不太注意,稍微出了一点偏差,判定系统也判定为良。
  拿来赚魂值是最好的判定。
  可
  里敲打音符的绝佳时机略有偏差时出现的判定,颜色呈现为白色,不会中断Combo。
  音符在大体判定区域(◎)的外层时击打,系统就会判定为可。
  分数只能拿到原来打出良的一半(如果有个位数,那么舍去)。
  只能获取一半的魂值,也有因为一个可诞生的悲剧,详见后文的NN。
  特良
  一般来说是指AC→用两手用力的敲打大音符时、CS→用两手敲打大音符(敲打两红、两蓝)时所出现的良。
  得分是按照当前打出良判定所能得到的分数的两倍。
  有种说法是说单手用力击打大音符也可以打出特良(现已经被确定只是个别现象)。不过如果用力过度就会遭到大家冷至极点的目光……。
  特可
  以特良一样的判定模式,只不过打出的评价是可而已。
  击打大音符(得分两倍)却只打出了可(得分1/2倍)、结果增加的分数与击打一个小音符的良所获得的分数相同。
  也就是说,AC→在击打大音符时在机体判定击打大音符的力度之下时、CS→只用一只手击打大音符时大音符所获得的分数都会减半、假如这个大音符打出的判定还是可、那么得分还要减半。也就是和击打小音符可获得的分数相同。AC倒是问题不太大,但是CS要注意会有微妙差别。
  例:大音符来了!我现在把他当小音符打可以获得1000分。
  AC用力击打大音符判定为良orCS两手同时击打判定为良→2000分
  AC用力击打大音符判定为可orCS两手同时击打判定为可→1000分
  AC不用力击打大音符判定为良orCS单手击打判定为良→1000分
  AC不用力击打大音符判定为可orCS单手击打判定为可→ 500点
  不可
  距离击打音符的最佳时机差距比较大时敲打音符所判定的评价。
  在打出不可后,所有音符的分数回归基础值。
  不止这些,打出不可还会导致魂值降低。
  如果讲音符的颜色敲错、或者是因为什么都没干导致判定结果为什么也没出现的话,视为不可。
  如果是黄色连打没打,气球没吹爆,地瓜没吃干净这些都不算不可,也不会对魂值和分数产生影响。
全良
  在一次可或者不可也没有出现的情况下达成全连(FC)叫做全良。
  如果是完全精度曲,那么这个分数就会变成顶点分数。
  达成了全良在统计画面也不会出任何特效
  在携带版DX里全良被官方成就称为「ドンだフルコンボ」。
  全可
  在一次良或者不可也没有出现的情况下达成全连(FC)叫做全可。
  一般来说比全良要难。
  在鬼神级别时全可基本不能通关,所以也会出现名为NN的囧况。
  在携带版DX里全可被官方成就称为「ひねくれフルコンボ」
  全不可
  在一次良或者可也没有出现的情况下打完整个曲子,并且一个音符都不能放空。
  一般来说是比全可难度要高的多。
  当然,因为魂值不会增加,所以当然不会通关了。
  NN
  没有不可的失败,ノークリアノーミス(No clear No miss)的简写。
  也就是说在一次不可都没有出现的情况下没能过合格线。
  在英文中则被成为FF(full Fail)
  当然,因为根本没有过关,所以不能登记。但是在wii上算作过关。
  因为还是FC,所以从AC14和Wii开始会弹出FC(Full Combo)字样
  现在是只有鬼神级曲目会出现这种情况。
  魂值
  是在击打音符是出现良或者可时增加的值,在屏幕右上角。
  从AC9开始,将魂值填满会让魂字闪闪发光。
  根据难度(级别)的不同,打出不可时魂值降低的大小也会不同。
  过线/合格(ノルマクリア)
  指将魂值积累到一定地步的时候。
  这就是这个游戏的目的。
  如果达成了这个条件,那么下面的背景就会变化
  如果魂值达到了魂字,那么我们称之为魂通关
  基本值随难易度而变化,越难越高
  即使是同样的级别,也会因为星数不同而导致差距很大,比如8星和九星就有天壤之别
  在最后一次击打后合格我们称之为【擦边合格】
  连击(コンボ)
      
  意味着组合的combination的俗称。
  这里是指击打音符时没有出现不可而继续连续击打。
  在游玩过程中第五十次连击以及第X00次,X000次连击都会被和田咚或者咔说出
  根据不同曲目,有的曲目最大连击为765(日语谐音Namcoナムコ)、876(日语谐音,BanNamバンナム),也出现过777,888,999这类数字
  不过最大连击数上四位数的只有一曲。
  FC/全连(フルコンボ)
  在某一曲目中达到最大连击,即没有不可,与良或者可无关
  如果达成了这个条件,那么和田咚或者咔会说出「フルコンボ!。从AC14和Wii2开始还会有人拉着フルコンボ的旗子飘过
  直至AC6和CS3以前,气球没吹破或者地瓜没吃干净会被判为不可,不能全连,从AC7和CS4开始取消了这一设定。
  英语版里叫做Perfect Combo。
  悲剧(チキン)(实在不知道怎么翻了- -)
  想全良某首曲子而却出现了1可,想全连某些曲子却出现了一不可。
  前者叫做因为1可悲剧,后者叫做因为1不可悲剧
  悲剧还有一种表现,例如挑战110W分却打出了1099560这种分数。
  前者的例子为フューチャー?ラボ的最后的24分谱面打出了1可。
  后者的例子为Naked Glow最后的大音符打出了可,结果变成了1099560分这类事故。

  GoGo Time(ゴーゴータイム)
  在曲目演奏途中,突然判定区域燃起火光,背景颜色变成粉色或者橙色的颜色(手机版太鼓达人除外)。画面的下方燃起烟花(从AC9,CS7开始)、然后和田咚和咔开始有节奏感的挥起手来,这是就是gogo Time 简称GGT。
  J-POP以及动漫歌曲大部分都是在高潮时段进入GGT。游戏音乐或者是古典音乐一般是在最有代表性的段落或者最难的段落开始进入GGT。
  在GGT时,所有获得的分数变成1.2倍(个位数舍去)
  因为这个,从AC7CS5开始,最高分数就由大音符个数,连打条长度以及GGT的长度决定了。
  因为GGT是取得高分的手段之一,很多人追求高分的人认为这是一种很重的压力……
  得分例子(夏祭り):在获得100连击以后敲打出一个良的得分为1940点→100连击以后在GGT时前打出一个良的得分为→1940×1.2=2328→即这个音符实得2320点。
  不过,大音符的计算方法不同,为1940×2×1.2=4656→即这个大音符实得4650点。
  当时在CS5和AC7时,GGT被很多人批判,原因为颜色与红色太接近,看不清谱面,现在此问题已经解决。
  和游玩以及敲打方法有关的谱面
  初见(初見プレイ)
  顾名思义,就是第一次看见这首谱面。
  与第一次玩不同的是,第一次玩有可能事先查看了视频,图片,谱面整合等攻略,而初见特指在对此谱面浑然不知的情况下第一次玩
  第一次玩(初プレイ)
  故名思议,就是第一次玩这首谱面,但是实现可能查阅过关于此谱面的资料。
  和初见非常容易混淆。请注意。区别已经在初见中提出。
  DP(Double Play)
  一个人同时打两个太鼓(ダブルプレイ)。一般来说都是打中等或者困难难度的谱面。
  因为比一个人玩要多花很多钱,所以要是不合格是吃力不讨好的事情。
  有一些老母触甚至可以打鬼神级谱面,而且还有全连的人出现。
  当然也存在DP专用谱面,比如里熊(逃
  Wii3中因为最多可以有4人加入,所以理论上来说最多可以一人打四人份的谱面。
  单手(ヴァーナス)
  将音符全部用惯用手击打
  好处是处理谱面比较方便、精度大幅度提高,面对大量音符也不会混乱。但是对体力的过分消耗以及受不了太快的BPM是死穴。大概180左右就是极限了。
  也有人能用惯用手击打12~16分复合谱面的。
  全国级的玩家基本都使用这种手法、因人而异,有的人喜欢交互、也有人喜欢用惯用手打短音,其余交互。
  听说在电玩巴士中有一位老母触叫做最爱哈牛,可以单手全连鬼神燎原,大家有什么问题可以狠狠地问他(逃
  交互
  基本上就是无论遇上什么谱面都左右交换击打的方式。
  自动播放除了DS1代以外全部采用这种方式。
  一般来说都是非惯用手起手以避免惯用手和非惯用手一起打下去的囧境。
  缺点是遇上复合谱面或者偶数谱面容易自乱阵脚,甚至会出现想要左手下去而打下去的却是右手的情况。
  分工
  右手只打鼓面,左手只打边缘的打法。
  一般来说都是看不惯●●○这种谱面的新人采用的打法。这时(如果惯用手为右手)那么就按照右右左的方式来击打(当然也会出现相反的情况)。
  如果用这种方法遇上了●●●○○○这种谱面、因为有两种颜色混合了起来容易导致混乱,可能会一时间想不出该怎么打。
  不过,也有熟练者为了高精确度用这种手段来击打特定谱面的。比如说Ridge Racer的一开始那一段用分工打,精确度显著上升。
  馅饼(餡蜜)
  在面临间隔极短的两个同色连续音符时,同时击打两个鼓面或者鼓边,至少可以保证1良1可。是一个叫做馅饼的原beatmania玩家发明这发这种方法。
  例:ドラゴンスピリットメドレー中盘的四连打。
  
逆馅饼(逆餡蜜)
  因为有时谱面的bpm比较低,导致中间间隔较大,这时两手在略有不同的时间挥动鼓棒,之后迅速击打下一个音符的打法。
  例:タイコタイム(里谱面)的53~54小节的16分音符「○○●」就可以这么处理。
  精度
  良的判定数的多少。
  如果良的判定数很多叫做「精度很不错」、反之叫做「精度很差」。
  精度和很多因素有关,比如人,连击数,曲目,bpm等等。
  等速 倍速 三倍 四倍
  等速(=等速)是指谱面滚动速度一倍,等于普通的游玩。倍速(ばいそく)~四倍(よんばい)是为了缓解因为bpm过低导致的谱面滚动过慢的问题、当然也有老母触(比如我们群里的lu某)会在特别难的曲子里开四倍装13。
  不过在装13过程中,有很多本来就很快的曲子会在高速部分时当机(北琦玉2000、恋文2000等曲目已经确认会出现这种现象)。如果当机了,请联系店员重新启动机器。
  这种设定在CS6、AC8第一次出现。
  隐谱(ドロン)
  谱面上的图案全部隐去,只留下咚或者咔的字样。
  虽然看上去好想可以通过看底下的字样来击打音符,但是在双人搅基模式下,玩家2在击打出连击数提示时(xx0コンボ!)、会将玩家1的字符遮挡住大半,还会因为各种特效遮住玩家2的字符。 如果街机厅里举办太鼓大赛时,会设立将谁也不怎么打的谱面隐谱然后击打的规则。
  CS5、AC7时第一次出现。不过,亚洲不能隐谱。
  完美模式(かんぺき)
  只要出现一个不可就会强制结束游戏的模式
  直接算做不合格
  会在满足了鬼神难度下30曲目合格等情况下开启。
  CS限定的设置。AC没有这种设置。
  CS6中第一次出现。
  反转模式(あべこべ)
  将咚音符和咔音符随机互换的模式。
  如果你遇上了一些音符很多的曲目,那么开启这个模式后就变了种感觉。
  如果和某些曲子搭配、即使只有1曲也可以练习很多谱面、比如伝説の祭り,禁食2000、紅这类曲子很有联系效果。
  CS7、AC9中第一次出现。
与曲目相关的名词
  精度曲
  天井分数有上限的曲子。
  因为最高分数不受连打数影响,在重视精度的玩家中人气很高。
  如果一个曲目中除了咚咔音符以外什么也不出现,那么这个曲目叫做完全精度曲。
  连打曲
  谱面中连击条很多的曲目。
  与精度曲不同,这类曲目没有理论上的分数上限,通常以秒打12下来计算天井分数,在重视连击的玩家中人气很高。
  诈称曲 ?
  比设定上的难度觉得要难的曲目。不要与「逆诈称曲」相混淆。
  特に、如果恰巧碰上了与那个等级实力相当的人,那么这个谱面就变成了危险的「地雷谱面」。
  AC9与CS7时、这种倾向特别严重、可以说是难度无法估测飘忽不定的最盛时期。
  例:たのしい太鼓道場(難)、新世界より、夢をかなえてドラえもん(難),里熊,AC9至AC11的北琦玉2000等等。
  逆诈称曲
  让人觉得比设定的难度简单的曲子。请注意不要与「诈称曲」混淆。
     
  例:Ridge Racer、スクロール?ミカなど。
  定番曲
  在太鼓达人中经常被大家玩的曲目,也可以说是大家都喜欢的曲目。
  也指街机版的无数次升级中一直没有删除的谱面。
  比如夏祭、紅、KAGEKIYO、ソウルキャリバーII、琦玉2000。
  标准曲
  指跟这个等级恰好匹配的曲目。
  如果要解释的话、比如这个曲子是★×9、那么这个曲子给感觉不是★8、也不是★×10、给人感觉与九星曲刚好匹配的曲目。
  例:禁食2000。
  最终boss曲
  这个曲目第一次出现时、按照难易度排列时排在最右面的曲目。
  AC7以后の最终boss曲在下面(如果不是排在最右面的就是当时公认的最难谱面)。
  AC7:恋文2000
  AC8:禁食2000
  AC9~11:北琦玉2000
  AC12:Rotter Tarmination(里谱面)
  AC12増量版以及AC13:燎原之舞
  AC14:〆ドレー2000
  隐藏曲目
  曲如其名,一开始不登场,在满足一定条件后会出现的曲目
  CS里主要以点数、小游戏的好成绩、获得一定数目的王冠来解禁。
  AC10开始有了隐藏曲目。解禁方法很多,比如输入特定的指令。
  这个指令持续了相当长的时间
  AC11开始,解禁曲子还会出现后述的里谱。
  曲ID
  在给太鼓达人进行程序编译时、为了能在编辑时确认这是哪个曲子,所以才诞生了曲id
  因为是在编程时使用、只能使用6个字符、而且只能使用a~z、0~9这些文字、同一ID也不能出现两次。
  达人日记中把他们分为「曲名直译系」「元音省略系」「谐音系」「联想系」「古典音乐系」「系列系」这些分类。
  如果是后文所属的里谱面,则id的前两位一定是ex。
  请不要用曲id来推断某个作者的心情或者性格,这会激怒他们的。
  初项 公差
  得分的基础数值。
  如果没有满十连击,那么得分为初项分、如果是十连击以上就会有公差出现(不过100连击以上获得分数就变为固定的了)。
  比如说初项400、公差100、1~9连击获得400点、10~19连击获得500点、20~29连击获得600点,以此类推100连击以上获得1400点。
  初项一般是公差的四倍左右,当然也有例外/color]
  决定这些数值的一般是曲目难度,连击数以及ggt长度。
  天井分数
  这个谱面所能获得的最高分数。
  全良+气球(地瓜、铃铛、波浪鼓)破坏所能得到的分数。不含黄色的连打条。鬼神级别的Rotter Tarmination(无论表里)和アルムジカac14.0V的那种根本吹不掉的气球被排除在外。
  基本天井
  为了追求高分、对着某个分数不停努力的伟业。一般来说是以全良,连击秒打12次为目标、「★9要得110万」「★10要得120万」这样考虑比较简单。
  AC8以后鬼神难度的天井分数为65万点 星数×5万点、★×10不是115万点,而是120万点。
  简单为28万点 星数×2万点、普通为35万点 星数×5万点、困难为50万点 星数×5万点
  難易度 简单 普通 困难 鬼神
  ★×1 30万点 40万点 55万点 70万点
  ★×2 32万点 45万点 60万点 75万点
  ★×3 34万点 50万点 65万点 80万点
  ★×4 36万点 55万点 70万点 85万点
  ★×5 38万点 60万点 75万点 90万点
  ★×6 - 65万点 80万点 95万点
  ★×7 - 70万点 85万点 100万点
  ★×8 - - 90万点 105万点
  ★×9 - - - 110万点
  ★×10 - - - 120万点
  如果有黄色连打条,就按照秒打12下来计算天井分数
  如果是完全精度曲,因为初项和公差已经设定好了,所以是有固定的天井分数。
  AC14中、只有1曲能高于基本天井分数14500分
  为了达到基本天井分,需要尽可能的削减可的数量,秒打要达到12以上,可以说是个很大的挑战。如果有玩家非常出色的达成了这个成就,那么可以作为让他自豪的实力(触手)的证明。
  真打模式(真打モード)
  读法为「しんうち」。
  AC14里新附加的改变计分方法的模式。 使用方法为在1次解禁后、敲打10次右方鼓边。可以和里谱面共存、如果输入完全正确的话现敲打哪个都可以。如果输入成功「14」上会出现『真打モード』的标志。 想解除这个模式只需要再次敲打右方边缘十下即可。在这个模式下,一切分数计算于连打数无关,变为固定的分数,也就是说公差为0。因为这个模式,除非击打出可或者不可,所有曲目的分数就可以进行一个较为公平的对比。
  当然因为设定是以天井分数为基础,所以打出的分数也非常接近天井分数。
  还有,音符的判断变得严格、ggt虽然存在,但是仅仅是摆个样子而无实际意义、可的得分变成良的三分之一(一位数忽略不计)、特可的得分与可相同、连打为一次100分(大连打为150点)。
  气球和地瓜的分数计算方法不变。
  街机本体不会留下真打模式的记录。但是在道场中可以记录。
  为了防止真打模式和普通模式产生混乱和不公平,太鼓道场将他们分开管理
  在Wiki中、真打模式的得分用红色(混有橙色)来表示。
  举个例子,如果一个音符能获的1330分,那么他在真打模式下只能获得1330。
   
  气球和地瓜一样,获得的分数不会有ggt的加成。
  通常 ggt 真打
  特良 2660 3190 2660
  良 1330 1590 1330
  特可 1330 1590 450
  可 660 790 450
  连打 300 360 100
  大连打 360 430 150
  气球1下 300 360 300
  吹爆气球 5000 6000 5000
  关于谱面的用语
  n/x分音符
  这个游戏主要是把一个小节切成十六份、做成一个一个小节中最多有16个音符的谱面。
  除了16分以外,还有12,24,32分谱面是非常常见的。
  12分音符按照字面意思,就是「8分音符的2/3倍长度」、4/4拍1小节中有12个。24分音符就是「8分音符的1/3倍长度」、4/4拍1小节中有24个
  12分音符和24分音符实际上不存在,在谱面中以3连符和6连符表示。
  现在的太鼓达人中不能出现32分音符,实质上使用16分音符然后将BPM变成两倍来达成的。
  X连符
  3连符、6连符虽然也有其本身在音乐中的意思(也就是12分音符和24分音符)、太鼓的3连符就是16分的铺面下有3个连续的音符,16分音符的连续数目(这点和音乐上的用法不同)。
  不过这样说与音乐的说法很容易造成冲突。所以在太鼓达人中一般说成是X连打。
BPM
  曲子的快慢程度。Beat Per Minute(一分钟之内的节拍数)的略写。
  这不仅仅是在太鼓达人中的专有名词,而是整个音乐类游戏的共有名词。
  一般来说每4分音符代表一拍、当然也有用2分音符代表的。
  太鼓达人的收录曲目之中,基础BPM最高的达到286,最低的只有50。
  乱(ソフラン)
  BPM以接近成倍(当然也可以好几倍)的变换,被称为乱。
  将BPM和滚动速度成倍上升的先驱是「beatmaniaIIDX 2nd style」的「SOFT LANDING ON THE BODY」。所以名字的来历为 SoftLand=ソフラン
  和柔软剂没五毛钱的关系。
  太鼓达人中GOOD BYE 夏男是最初的成两倍的变化BPM。
  因为太鼓达人的谱面滚动速度是跟BPM挂钩的、这样如此高幅度或者是高差距的BPM变化可以叫做乱。前面所提到的32分音符也有通过将其BPM减半来达到回避乱的目的的谱面。
  但是,也有本身没有BPM的变化,却也被称作为乱的谱面,虽然现在没有太明确的定义,不过BPM的上下浮动是可以确切的称之为乱。
  目前节奏变化最夸张的是北琦玉2000,最快部分达到1776,超出出第二名里太鼓时间(1052)724。
  节奏改变(变拍子)
  5(2+3)拍、7(2+2+3、3+4等)拍或者单纯的节奏(2、3、4拍)以及复合节奏(6、9、12拍)这些拍子组合起来塞进谱面使节拍改变。也就是说频繁的改变曲子的节拍。
  按照音乐的说法,前者是对的,但是还是用后者来定义的人比较多。
  前者的代表为エリンギのエクボ、スクロール?ミカ
  後者的代表为北琦玉2000、STAGE 0.ac11
  复合谱面
  咚、咔混合起来的谱面叫做复合谱面。
  一般来说是指密度在12分以及16分以上的。
  像掺杂了●○的谱面
  像やわらか戦車(里谱面,俗称里战车)那样381连超长连打
  像燎原之舞那样超复杂的谱面(包括那不自重的红蓝激光)
  等等,复合谱面的意义因人而异
  発狂
  指在游玩过程中突然出现特别难打的谱面。
  比如音符的密度突然变得很高(打工)、突然BPM变得很快(里RT)、出现超级复杂的复合谱面(燎原)和特别长的谱面(里战车)。
  例:燎原之舞、メタルホーク BGM1、No Way Back(里谱面)。
  谱面分歧
  直至分歧之前根据一定条件(良的数量、分数等)、分成达人、玄人、还有普通谱面
  但是、画竜点睛系列和太鼓乱舞 皆伝、十露盤2000、万戈イム-一ノ十等这些有特殊分歧条件的谱面也存在。
  分歧判定,举个例子来说:有像卓球de脱臼那样每个小节都有谱面分歧的谱面、鬼神难度下的大打音或者ハッピー☆マテリアル那样只有第一小节能产生谱面分歧的谱面。
  从AC9、CS7开始、分岐地点用黄色的小节线表明、以方便大家明白分岐地点。
  当然也有不存在玄人谱面的曲目。
  例:大打音、MAGICAL SOUND SHOWER、ピラメキたいそう 太鼓の達人バージョン、ピラメキたいそう 太鼓でメタボやっつけろ!の巻、万戈イム-一ノ十
  当然,也存在即使谱面分歧了,最大连击数也不会变化的曲目
  刷分路线
  在有谱面分歧的情况下,全良得分最高的谱面。
  例:百花繚乱为达人谱面。黒船来航为玄人谱面。百鬼夜行为普通谱面。
  另一层意思是指,用一次游戏能打出最大合计分数的几个谱面。
  惊人的谱面
  (一开始可能觉得不是很好)在玩的时候觉得非常好的谱面。反义词是「口香糖谱面」。
  只看一眼不能判断出为什么这里会有音符(为什么做出这类谱面)的谱面很多。
  这样感觉的原因、一般是因为没有按照曲子的主旋律放置音符、在出现里谱面之时,因为表谱面太纯洁了,受到了表谱面的影响而觉得里谱面和表谱面差不多结果一口老血喷在鼓面上。
  当然也有很多喜欢这种谱面的玩家使用这种称呼,说只是听听音乐就知道音符的安置、怎么玩都觉得这是个良谱面(后述)。
  例:Tank!(里谱面)、練習曲Op.10-4(里谱面)、Black Rose Apostle(里谱面)など
  良谱面
  打起来特别的爽或者是谱面的完成度很高。非常好的良谱面称之为神谱面。反义词为粪谱面。
  这个没有判定标准,一般都是因人而异的评价、有的人认为是良谱面的曲目也有人认为是粪谱面。
  例:UNITE!、EZ DO DANCE、ハム太郎とっとこうた~ノリノリでちゅ~など。
  里谱面
  俗称里谱。从AC11开始,特定曲目在游戏中拥有了隐藏或者是附加的谱面。当初在如何称呼这谱面上起了不小的争执、现在被大家公认的称呼为里谱面。
  曲ID为「ex○○○○」。大概是因为extra的缩写ex。
  AC中投币后连续敲打20次鼓边(咔),然后画面会略有变化。这是进入了里谱面状态、这种状态一经开启不能关闭。并且在选择难易度和曲目以及游玩的时候都不能启动(真打模式也是如此)。
  因为是附赠的谱面。所以更多人是抱着玩玩的心态去尝试,结果有不少人就死在了上面。(里熊,里战车,里天使噩梦)
  里谱面第一次导入家用机是在Wii2上,但是一般人认为是CS7的やわらか戦車(里谱面)。
  里谱面可能会乱入以下内容
  比表谱面更加难
  可能会享受到表谱面的原曲完整版(时长越4分钟)。这时,所有级别的音源全部变成完整版。
  两人游玩时方便人DP的曲目(里熊)。
  加入超级剧烈的乱谱(里RT)。
  曲目自身的速度(北琦玉200)或者曲名改变(里战车)。
  AC即使是在里谱面模式下、曲名也会按照一般的曲名表示、Wii2、3、PSPDX会在取名后附加(裏)字样。但是因为里谱面和表谱面在音符或者滚动速度上差异比较大。所以还是很好分辨的。
  Wii版原来也像AC那样只有鬼神级别有里谱面,后来也为鬼神级别难度以下的谱面设置了里谱面。但是这样会出现甚至比下一个级别的难度还难的谱面(Wii3中现象已被改正)。但是AC没有这种报道。
     
同一谱面
  这个作品的谱面在不同难度下出现了部分相同的谱面。。
  例如
  ゴーゴーキッチン(困难的达人谱面和鬼神)
  太鼓の達人愛のテーマ(困难与鬼神)
  もりのくまさん(除了DS1)
  ドラゴンスピリットメドレー
  Ridge Racer
  季曲~Seasons of Asia~(鬼神表谱面和困难里谱面的达人谱面)
  虽然基本的Combo数目基本相同,但是因为谱面分歧也会出现不一样的情况。比如、いい湯だな,AC2的ルパン三世のテーマ '78
  杀人的最后
  在曲子的最后,布置上特别难得谱面来打断全良或者全连,让人非常想去死。
  例:Tank!、ワルルーさまの歌を聴けぇ!など。
  地力谱面
  如同地心引力吸住人让人的坠落速度越来越快一般,通常指难度越来越高的谱面。
  比如:十露盘2000
  体力谱面:
  被人戏称为减肥良曲,击打时特别消耗体力的谱面,。
  比如:琦玉2000
  也因为对体力的要求不同,分为:
  体力特化谱面:恋文2000
  超体力谱面:里战车                                                                                                                                                                                                                                             阅读本文后您有什么感想? 已有    0    人给出评价!  0
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